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Diplom- und Master-Arbeiten (eigene und betreute):

J. Hoog:
"ARCHITECTURE_ENGINE_1.0 - Annäherung an Entwurfsanwendungen für Architekten auf der Basis programmierbarer Game Engines";
Betreuer/in(nen): H. Trapp, M. Wolff-Plottegg, C. Falkner; Institut für Architektur und Entwerfen, Abt. 253/1 Gebäudelehre und Entwerfen, 2004; Abschlussprüfung: 20.10.2004.



Kurzfassung deutsch:
Diese Arbeit untersucht generelle Anwendungsmöglichkeiten für programmierbare Game Engines im Entwurfsprozess.
Hierfür wird zunächst der theoretische Kontext zum Themengebiet des Computerspiels abgegrenzt, dann ein kurzer Überblick über die Geschichte der Computerspiele gegeben, und schließlich eine Einführung in die Technologie der Game Engines sowie die damit verbundenen aktuellen Programmiersprachen.
Darauf aufbauend wird versucht zu zeigen, wie die Technologie einer programmierbaren Game Engine in architektonischen Entwurfsprozessen genutzt werden könnte, wobei sich die Arbeit eher als Annäherung
an konkrete Anwendungen versteht und nicht als fertiges Entwurfswerkzeug.
Bei der Abstrahierung von entwurfsrelevanten Prozessen in programmierbare algorithmische Verhaltensregeln
(behaviour), die dann den Entities zugewiesen werden, kann zwischen den Umgebungsbedingungen
eines architektonischen Entwurfprozesses, wie Zeit- ,Ressourcenmanagement oder den Bebauungsbestimmungen und aufgabenrelevanten Zielen, wie dem Transfer eines Raumprogramms oder Nutzungsablaufs, unterschieden werden.
Diese Entities interagieren dann entsprechend ihrer "behaviour" in einem dreidimensionalen virtuellen Raum. Es entstehen reaktive dreidimensionale virtuelle Architekturen, die im Unterschied zu Simulationen
während des laufenden Prozesses vom Anwender interaktiv beeinflusst und erlebt werden können. Zuletzt wird eine solche Anwendung (Architecture_Engine_1.0) programmiert und beschrieben, die die Möglichkeiten einer programmierbaren Game Engine demonstriert.

Kurzfassung englisch:
The topic of this thesis is a research about the application possibilities for game engines in the architectural
design process . Therefore a short theoretical and historical overview of computer games, an introduction to game engines, and a definition of recent scripts is given.
The aim is to show how a game engine can be used in architectural design processes. However, this thesis is meant to be an approach and not a ready-to-use tool. The abstraction of the relevant parameters
informing design processes is very important in this context and can be divided into two parts:
First, environmental factors like resource- and time-management, planning regulations and budget. Second, specific design tasks like the abstraction of a building program and sequences of use. The result of these abstraction processes are algorithms (behaviour) which can then be assigned to entities. These entities interact in a three dimensional virtual reality. The result is a reactive three dimensional virtual architecture. The user can interact in runtime, which creates an important difference compared to the usual simulations.
The game software "architecture_engine_1.0", which has been developed based on the research mentioned
above, demonstrates possible applications.

Schlagworte:
Game Engine, algorithmic architecture


Elektronische Version der Publikation:
http://publik.tuwien.ac.at/files/pub-ar_8569.pdf


Erstellt aus der Publikationsdatenbank der Technischen Universität Wien.